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https://w.atwiki.jp/ganbarizing_matome/pages/208.html
仮面ライダードライブ タイプスピード シャドー ナイスドライブ1弾 ナイスドライブ2弾 ズバットバットウ3弾 プロモーションカード ナイスドライブ1弾 [部分編集] カードナンバー D1-006 レアリティ R ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 500 タイリョク 2200 必殺技 シャドーフィニッシュ コスト3 ひっさつ 1450 スロット 拳 80 蹴 80 拳 70 蹴 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ トリッキータイプのコウゲキ・ひっさつ+150 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプスピード スパイク ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 750 タイリョク 2200 必殺技 スパイクキック コスト5 ひっさつ 2200 スロット 拳 100 蹴 80 拳 80 蹴 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ トリッキータイプのコウゲキ・ひっさつ+250 解説 D1弾で唯一の表面シャドー。トリッキータイプを強化するアビリティとキック重視のスロットが特徴。 ナイスドライブ2弾 [部分編集] カードナンバー D2-011 レアリティ R ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 550 タイリョク 2250 必殺技 シャドーフィニッシュ コスト3 ひっさつ 1500 スロット 拳 90 拳 80 蹴 80 拳 70 拳 50 蹴 50 アビリティ チームにチェイサーがいるとき、チーム全体のコウゲキ+100 アタックポイント+10 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプスピード ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 700 タイリョク 2250 必殺技 スピードロップ コスト5 ひっさつ 2400 スロット 拳 100 拳 80 蹴 80 拳 70 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ 2番目にバーストしたとき、チーム全体のひっさつ+200 さらに、テクニカルゲージがアップする。 解説 スピードロップのR落ち。表面は仲間に魔進チェイサーがいるだけでAPを補強できるので中々強力な一枚。ただし、高レアのチャイサーは銃持ちなのでアイコンが噛み合わない点には注意。なおバッチリカイガン弾以前は自分のみの補強及び魔進チェイサーのみだったが、ガシャットヘンシン以降は仕様変更でライダーチェイサーにも対応し、更にAPアップが全員に適用されるようになった。更にD5-012と合わせる事で、低レアながら+60の補強が加えられるのも強みとなった。この強さ故に低レアでポイントが上がる下剋上マッチや現在でも度々行われる一定コスト以下のルールであるコストリミットマッチでも使用率は大きく、前述したチェイサーとの同時使用でAP+60の補強は現時点でも低レアでは最高峰。後の1枚でAPを伸ばすかテクニカルゲージを伸ばすかで上手く調整しよう。 ズバットバットウ3弾 [部分編集] カードナンバー ZB3-045 レアリティ R ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 550 タイリョク 2250 必殺技 シャドーフィニッシュ コスト3 ひっさつ 2300 スロット G 90 拳 80 拳 80 蹴 60 蹴 60 拳 50 アビリティ ①必殺+300 AP+15 ただし、カウンター発生率がダウン②2番目にカードを出したとき、AP+5 RP+1 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプスピード ハンター ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1000 タイリョク 2250 必殺技 ラッシュオブジャスティス コスト6 ひっさつ 2950 スロット G 100 拳 80 拳 80 蹴 70 蹴 60 拳 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 さらに、1番目にバーストしていると、テクニカルスピードがダウン 解説 未だD2弾Rが低レアメインの下剋上マッチやコスト35(または30)以下のコストリミットマッチなどで現役続きなのを考慮してか、長らく登場していなかったが実に現行弾から33弾を経て久しぶりにタイプスピードシャドーが登場。バースト先はタイプスピードハンターへチェンジする。しかし未だ現役続きのD2弾Rと比べると攻防のステータスは現行の低レア並みにアップしているが、それ以外は正直R相応。特にチェイサー指定で強烈だったD2弾のAPアップと比べると自分のみかつゲイン値は-15も半減しており、こちらはバッティングしにくい2番出しで蓄積APアップが出来るとはいえそれでも5だけでは微妙。しかも体力もそのD2弾と全く変わらない2250なのが…バーストだけならタイプがパッションなのでコストダウンしない関係でD2弾を凌ぐが、それでもあちらと比べると現行R相応と言わざるを得ないのが実情。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー PD-003 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2000 必殺技 シャドーフィニッシュ コスト3 ひっさつ 1350 スロット 拳 80 拳 80 蹴 70 拳 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ APバトルに勝ったとき、チーム全体のコウゲキ+200 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプスピード スパイク ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 700 タイリョク 2000 必殺技 スパイクキック コスト5 ひっさつ 2200 スロット 拳 100 拳 70 蹴 70 拳 70 蹴 70 蹴 70 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、チーム全体のコウゲキ+400 入手方法 ガンバライジングチョコウエハース第1弾 解説 カードナンバー PD-013 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 450 タイリョク 1900 必殺技 シャドーフィニッシュ コスト3 ひっさつ 1300 スロット 拳 90 蹴 70 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 50 アビリティ テクニカルバトルに勝ったとき、チーム全体のボウギョ・ひっさつ+150 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプスピード スパイク ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 700 タイリョク 1900 必殺技 スパイクキック コスト5 ひっさつ 2300 スロット 拳 100 蹴 90 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 70 バーストアビリティ バーストしたとき、テクニカルバトルに勝っていたらチーム全体のコウゲキ+150 ボウギョ+200 入手方法 ガンバライジングキャンディー ハード ソフトミックス第2弾 解説 カードナンバー PD-021 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 500 タイリョク 2000 必殺技 シャドーフィニッシュ コスト3 ひっさつ 1200 スロット 拳 90 蹴 60 蹴 80 拳 80 拳 60 蹴 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、チーム全体のボウギョ+200 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプスピード スパイク ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 700 タイリョク 2000 必殺技 スパイクキック コスト5 ひっさつ 2300 スロット 拳 100 蹴 70 蹴 100 拳 70 拳 50 蹴 60 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、チーム全体のコウゲキ+400 入手方法 丸大食品「仮面ライダードライブフィッシュソーセージ」第1弾 解説 カードナンバー PD-024 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 500 タイリョク 2000 必殺技 ドライブレイク コスト3 ひっさつ 1250 スロット 拳 90 蹴 60 蹴 80 拳 80 拳 60 蹴 50 アビリティ テクニカルバトルに勝ったとき、チーム全体のボウギョ・ひっさつ+150 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプスピード ベガス ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 650 タイリョク 2000 必殺技 ドリームラッシュ コスト5 ひっさつ 2350 スロット 拳 100 蹴 70 蹴 100 拳 70 拳 50 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、チームタイリョクが6000以上だと、チーム全体のひっさつ+450 入手方法 てれびくん12月号、小学一年生12月号、幼稚園12月号 解説 D1弾ではタイヤコウカンシステムを開放せずにベガスが使える唯一のカード。こっそりと表面もシャドーでドライブレイク(パンチ下位技)という珍しいカードでもある。 カードナンバー PD-030 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2100 必殺技 シャドーフィニッシュ コスト3 ひっさつ 1200 スロット 拳 90 蹴 90 拳 70 拳 50 蹴 70 蹴 50 アビリティ テクニカルバトルに勝ったとき、チーム全体のボウギョ・ひっさつ+150 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプスピード スパイク ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 700 タイリョク 2100 必殺技 スパイクキック コスト5 ひっさつ 2300 スロット 拳 100 蹴 100 拳 80 拳 60 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、チーム全体のコウゲキ+400 入手方法 ドライブチャレンジ、ドライブトーナメント参加希望者配布カード。 解説 カードナンバー PD-057 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 500 タイリョク 2200 必殺技 シャドーフィニッシュ コスト2 ひっさつ 1350 スロット 拳 80 拳 70 蹴 70 蹴 70 拳 70 蹴 60 アビリティ APバトルに負けたとき、チーム全体のひっさつ+200 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプスピード ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 600 タイリョク 2200 必殺技 スピードロップ コスト5 ひっさつ 2400 スロット 拳 90 拳 80 蹴 80 蹴 70 拳 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、APバトルに勝っていたら、チーム全体のコウゲキ+350 入手方法 ガンバライジングチョコウエハース第2弾 解説 ライダー紹介 [部分編集] 登場作品:「仮面ライダードライブ」
https://w.atwiki.jp/ikkifantasy/pages/94.html
ドライアド 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 物理 5 ウッドツイスト 70 防陣 3 敵乱:地0.8*3 10 ヴィヴィドブランチ 90 MSPUP 3 敵乱:水1.0?+風1.0?+光1.0? 15 ナチュラルヨーク 140 地強化 3 敵単:地2.0?⇒AGI奪取 20 ヴィガラスルーツ 180 HP回復 3 自:MHP上昇(MHP*0.2)+鎮痛2を付加 25 ガイア 280 剣樹 15 自:STR・VIT増加+地特性上昇 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 魔法 5 ツヴァイク 60 魔陣 3 敵列:地1.5 10 イールド 100 抗陣 3 味単:STR・VIT上昇 15 ヴァーナルソング 150 回復UP 3 敵乱:眠気(1)*8 20 ソーマ 240 AGIUP 3 味単:復活1を付加(重複可)(弱者追尾) 25 デッドリィナイトシェイド 240 玉樹 9 敵単:地2.5?⇒猛毒(1)*7
https://w.atwiki.jp/teitoku_bbs/pages/2375.html
678 :フォレストン:2014/05/12(月) 07 32 19 川の流れのように~♪ 提督たちの憂鬱 支援SS 憂鬱英国ジェットエンジン開発事情1 英国では戦前より、ジェットエンジンの開発が進められていた。レシプロエンジンではいずれ性能向上の限界が来ることが技術的見地から予言されていたからである。 1926年に英国軍技術将校のアラン・アーノルド・グリフィスは、『タービンの空力的設計』(An Aerodynamic Theory of Turbine Design) と題した学会発表の中で、従来の軸流式圧縮機に用いられていた羽子板状の直線翼の失速(サージング)現象を解明し、圧縮機とタービンのブレードに航空機の翼型を適用して効率向上させることで、ターボプロップエンジンが航空機の推進力として成立しうることを示した。 一方、航空士官学校からケンブリッジ大学に派遣されていたグリフィスの弟子の下士官フランク・ホイットルは、構造が単純な遠心式ターボジェットエンジンこそが早期の実用化に適すると主張する論文を軍需省に上申したが、論文を精査したグリフィスは計算間違いを指摘し、遠心式は大径かつ非能率で、航空機推進用には適さないとコメントした。 その後、ホイットルは遠心式ターボジェットエンジンを特許出願し認められたものの、軍需省の支持が得られなかったため十分な研究予算が付かず、特許は更新料未納のまま失効してしまった。このことが原因でホイットルはグリフィスに敵愾心を抱くことになる。 なお、ホイットルの特許は機密扱いされず専門誌などで広く紹介されたため、各国の空軍や技術者が注目し一部では後追いが始まったのであるが、当時盛んに行われていた夢幻会主導のヘッドハンティングにより、ハンス・フォン・オハインをはじめとした優秀な技術者を引き抜かれたドイツのジェットエンジン開発は史実よりも大幅に遅れることになる。 679 :フォレストン:2014/05/12(月) 07 43 12 1939年。 このころのホイットルは、幾多の困難にもめげずに遠心式ジェットエンジンの開発に邁進していた。 英国空軍実験隊に籍を置きつつ、蒸気タービン大手ブリティッシュ・トムソン・ヒューストン (British Thomson-Houston, BTH) 社工場の一角に、同僚とパワージェッツ社を立ち上げて遠心式ターボジェットエンジンの実証に没頭した結果、初号機WU(Whittle Unit)の試運転に成功しており、さらなる性能向上を図っているところであった。 なお、遠心式ジェットエンジンを構成する重要な要素技術である予燃式気化器、クリスマスツリー型遊合フランジによる組立式タービンディスク、筒内圧力分布の考察、動翼の捻り等は、このころにホイットル自身が考案している。 グリフィスもホイットルの成功を黙って見ていたわけはなく、別のタービン機関大手メトロポリタン=ヴィッカース(メトロヴィック)社に試作を下命している。 しかし、グリフィスは最初から軸流式ではあるが、ジェットエンジンを製作する気は無く、ターボプロップエンジンを製作するつもりであった。 メトロヴィック社では、いくつかの実験モデルを経て、実用モデルの開発に着手した。 グリフィスのターボプロップエンジンは、9段軸流圧縮機とアニュラー型燃焼器、独立パワーリカバリタービンを持つ二重反転軸流式ターボプロップであったが、複雑過ぎて設計に手間取り、そうこうしているうちに、同年4月にホイットルがWUの20分間の連続全開試験に成功し、軍需省の予算を得て実用モデルW.1の製作にかかると、グリフィスとメトロヴィック社の技術者達は複雑なターボプロップ案を放棄し、副案の単軸純ジェット版の完成を急いだのである。 その後、BTHはメトロヴィック社に吸収合併され、会社こそ違うものの、同じ工場内で軸流式ジェットと遠心式ジェットが試作されることになる。 1941年初頭。 遠心式ジェットエンジンの実用モデルであるW.1は、耐熱合金ナイモニック80(ニモニック、Nimonic)の採用により、拡大に伴い新たに生じた暴走、過熱、振動、共鳴、サージング、バックファイアー等の問題を解決。 同エンジンを搭載した実験機の製作が始まっていた。 一方で軸流式ジェットは、設計が終わって製作にかかろうという段階であり、このままだと年内に火入れが出来るかどうかも危うい状況であった。 軸流式は遠心式よりも制御パラメータを多く取ることが可能であり、理論的には後者より高出力なのであるが、その分設計が複雑化してしまったのである。完全に手探り状態での設計ということも、設計の遅れに拍車をかけていた。 680 :フォレストン:2014/05/12(月) 07 45 38 1941年6月。 ドイツが英国本土へ侵攻。バトル・オブ・ブリテンが始まった。 迎撃のためのスピットの大増産の号令がかかる一方で、現状で使い道の無いジェットエンジンの開発の予算は削られたのである。 ホイットルのW.1は同年5月に実験機グロスター E.28/39の初飛行に成功した実績のおかげで、さほど予算を削られることなく、研究が続けられることになったが、その割を食ったのがグリフィスの軸流式ジェットエンジン、メトロヴィック F.2である。 未だ製作途中であったこのエンジンは存在意義すら疑問視され、開発中止寸前にまで追い込まれた。 グリフィスの必死の説得により開発中止こそ避けられたが、予算は大幅に削減されてしまい、ただでさえ遅い開発速度がさらに遅くなってしまったのである。 1942年2月14日。 英国を盟主とした連合国とドイツを盟主とした枢軸国の停戦交渉が合意に至った。 英国のペテン師染みた外交手腕が発揮された結果、この停戦は実質的に現状の承認を行うものとなった。 ドイツはポーランドの併合、独仏の新国境、オランダやベルギーなどに立てた親独政権をイギリスに承認させることしか出来なかった。 片や英国は現状を承認するだけで、再戦に備えるための準備期間を得ることが出来たのである。 1942年中旬。 遠心式ジェットエンジンW.1を3倍にスケールアップした実戦型W.2の開発が進んでいた。 しかし、パワージェッツ社には生産能力がなく、軍需省は自動車メーカーのローバーに量産化を委託したが、開発を巡って、ホイットルは後にランドローバー開発主任として知られるモーリス・ウィルクスら、ローバーの技術陣と激しく対立したのである。 確かにホイットルはターボジェットエンジンの先覚者の1人であったが、自信家で偏狭な性格が災いし先々で軋轢を生み、何かと問題を引き起こした。 やたらと設計に介入してくるホイットルは、ローバーの技術陣と激しく衝突し、開発が進まないのに業を煮やしたホイットルは、独自にロールス・ロイスの航空機エンジン部門の責任者アーネスト・ハイヴスと、同社でレシプロエンジンの機械式過給器の専門家だったスタンリー・フッカーに接触し、部品調達の約束を取り付け、ローバーとは別に独自改良版の製作に着手したのである。 なお、ホイットルが製作した独自改良版はW.2/500~/700と呼ばれていた。 パイロットでもあったホイットルは自らE.28/39の操縦桿を握りつつ開発に没頭したのである。 このためW.2はローバー版とパワージェッツ版の2機種が併存する異常事態になったのであるが、いずれも実用化には程遠く、混乱を重く見た軍需省はフランク・ハルフォードに W.2の詳細データを渡し、より構造が簡素なH.1(後のデハビランド ゴブリン= de Havilland "Goblin") を並行試作させた結果、H.1が先に実用段階に達してしまうのである。 このことが軍需省並びに空軍上層部が、ホイットルとローバー社の開発能力を問題視し、後のジェットエンジン開発に影響を与えることとなる。 681 :フォレストン:2014/05/12(月) 07 52 47 1942年8月16日。 大日本帝国政府はアメリカ合衆国に対して宣戦を布告。 英国にとっては、遥か遠い場所の戦争のはずであった。 大西洋側の沿岸地帯が、高速で突き進む5mの津波の直撃を受けて大打撃を蒙るまでは。 津波により、ポーツマス、プリマス、カーティフは甚大な損害を被り、リバプールもかなりの痛手を受けた。 首都ロンドンやマンチェスター、バーミンガムのような内陸の工業都市、北海に面している港は比較的損害は軽微であり、復旧が可能な範囲であったのがせめてもの救いであったが、続々と届く被害情報に政府首脳はもちろん、官僚達も青ざめるを通り越して卒倒した。 英国海軍の主力艦艇こそ目立った被害は出なかったものの、シーレーンはずたずたになっており、経済的損失は計り知れなかった。英国連邦諸国からは支援船団が出航し、ただちに被害復旧にとりかかったのであるが、本国が大打撃を受けたという情報が広まるにつれ、植民地の各地で不穏な空気が漂うことになる。 1943年初頭。 進まぬエンジン開発とホイットルに手を焼いたローバーはW.2B計画を放棄してロールス・ロイスに生産契約ごと譲渡することにし、ジェットエンジン専用に立ち上げたバーノルズウィック工場と、ロールス・ロイスのノッティンガム戦車エンジン工場とを、人員ごと等価交換した。 このころの英国は、津波被害からの復旧とバトル・オブ・ブリテンで被った損害の穴埋めに手一杯であった。 空軍上層部では、ジェットエンジンを開発する人材と設備を新型スピットの開発に転用する意見が大勢を占めていたのであるが、ホイットルとグリフィスの必死の説得により、どうにか開発は続けられることになった。もちろん無条件というわけにはいかなかったのであるが。 軸流式は開発を凍結し、遠心式を優先して開発すること。 年内に実用に足る遠心式ジェットエンジンを製作すること。 かなり厳しい条件であったが、空軍側としてもこれはギリギリの妥協案であった。 現状でドイツ空軍に攻撃されたら英国空軍に勝ち目は無かった。停戦が成立しているとはいえ、横紙破り上等なドイツのことである。いつ停戦を破って再侵攻してくるか分かったものでは無かった。 空軍としては1機でも多くのスピットを欲していたのである。 W.2Bの開発を承継したフッカーらロールス・ロイス社の技術陣と、ホイットル、グリフィスをはじめとする混成開発チームは、新製したシースルーモデルで気流解析を重ね、原設計の欠陥を把握。 ローバーで改良作業が進んでいたW.2B/23案に技術的洗練を加えたものをウェランド(Welland)と名付けた。 ウェランドは同年5月に初火入れが行われ、各種試験に供された。 その結果、性能・信頼性共に実用レベルであることが確認されたのであるが、既に改設計で性能が向上したダーウェント(Derwent)が実用間近であったため、少数生産で終わっている。 開発リソースを遠心式ジェットに集約出来たことにより、開発スピードは史実よりも早くなり1943年中にダーウェントの生産が開始され、遠心式ジェットの決定版とも言えるニーン(Nene)の開発も急ピッチで進んでいた。 驚異的なスピードで開発が可能だったのは、開発ソースが集約されただけではなく、ホイットルが自重したことも大きかった。 我を通してジェットエンジン開発そのものが中止されてしまうのは、彼としても本意では無かったのである。 ちなみに、ロールス・ロイスで生産されるジェットエンジンには河川名の愛称が与えられ、以後も継承されていくのはこのときからなのであるが、経験論に拘泥し反進歩主義に陥って散々に現場を引っ掻き回してくれたホイットルへの皮肉と、エンジン内の気流が「川の流れのようにスムーズ」という意味が込められている。 ホイットル本人がこの事を知らずに済んだのは幸いであった。 682 :フォレストン:2014/05/12(月) 07 57 16 1944年1月10日。 サンタモニカ会談によって世界は日英独の三大国家によって統治されることになった。 事実上の第2次大戦の終焉である。 このとき既にジェット戦闘機であるグロスター ミーティアの開発が開始されており、同年2月にダーウェントを積んだ機体(史実F.3相当)の量産が開始されている。 とはいえ、空軍上層部の中にはジェット機の存在意義に疑問を感じている人間も多く、既存のスピットを生産するためにラインを占められていたため、生産はスローペースであった。 1944年4月。 史実よりも4ヶ月早く、遠心式ジェットの決定版と言うべきニーン(Nene)の火入れ式が行われた。 ニーンは、フランク・ホイットルの基本レイアウトを継承し、単板圧縮機の両面にインペラとガイドベーンを配置する側面吸入方式を採りつつも、原設計に残る試作色を排し、航空機レシプロエンジン用機械式過給器の専門家だったスタンリー・フッカーらのチームの手で、白紙状態から設計し直されたエンジンである。 ホイットルが固執していた蒸発管式気化器、反転型燃焼器、外部水冷タービンなどが排除された一方、同社のレシプロ用過給器で実績のあった可変式ガイドベーンの導入によって、効率・安定性共に格段の性能向上に成功したのである。 ここでもホイットルが自重したおかげで、実にスムーズに開発が進んでいる。 ただし、自重もそこまでであった。その後のホイットルはジェットエンジン開発で好き勝手やりまくって、現場を混乱させたあげくに、とある機関に配属されたのであるが、それはまた別の話である。 結局のところ、英国は第2次大戦中に実用的な遠心式ジェットエンジンを実用化することには成功したものの、軸流式ジェットエンジンについては、ドイツに大きく水を開けられることになった。 後の日本のジェット艦載機による、いわゆる『疾風ショック』やドイツのMe262を見て、軸流式ジェットの開発の遅れを痛感した英国は、あらゆる手段を用いて巻き返しを図っていくのであるが、それは後の話である。 683 :フォレストン:2014/05/12(月) 07 58 48 あとがき 設定板で話題になっていたので、憂鬱英国のジェットエンジンの開発事情を書いてみました。 本編を読み直した結論として、何をどうやっても戦時中に軸流式ジェットの実用化は不可能ということでした。だったら、開発リソースを集中して遠心式ジェットを実用化してしまえというわけです。 反面軸流式はロクに試作も出来てない状況なので、ここから巻き返せるのか不安になります(汗 史実よりも早い、遠心式ジェットの決定版たるニーンの実用化ですが、おいら的には一応可能だと思っています。 ドイツに比べて夢幻会から(比較的)人材その他を毟られなかった(はず) 史実よりも苦しい台所事情により、開発リソースの集中が行われたこと。 実績のあった遠心式ジェットに、開発リソースを注ぎこめたこと。 ホイットルの御大が空気を読んで自重したことw ぶっちゃけホイットルの御大が現場を引っ掻き回さなければ、それだけで半年くらい稼げたような気がします。それに加えて軸流式ジェットの開発スタッフも加わったのですがら、開発速度は劇的に上がったのではないでしょうか。4ヶ月どころか1年早めても良かったかもw 曲がりなりにも実用ジェットエンジンを手にすることが出来たので、英国は当分は遠心式ジェットを搭載した戦闘機を主力とするはずです。英国面?なんのことやら。 実はこのSSは続き物だったりします。 というか、1回じゃ内容が多すぎてとても書ききれません…(汗 次回は疾風ショック直後から始まります。各国の空軍関係者のSAN値直葬イベント後、英国はどのように対応したのか…乞うご期待?
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【名前】 戦国ドライバー 【読み方】 せんごくどらいばー 【登場作品】 仮面ライダー鎧武/ガイム 【分類】 変身ベルト 【詳細】 戦極凌馬が開発した変身ベルト。 各部機能については外部サイトの装備wikiの項目を参照。 鎧武に登場するライダーが数が多いが、仮面ライダー龍騎に登場するVバックル同様、複数人が同型の変身ベルトを使っている。 普段はバックルのみの状態で携帯し、腰に押し付けることで内部に格納されたバンドが伸長し装着される。 対応するのはロックシード。 ベルト中央部のドライブベイへ解錠したロックシードをセットし再ロック。 ベルト右正面に存在するカッティングブレードと呼ばれる小刀状のスイッチを振り下ろすことでセットしたロックシードがオープンしパワーを開放。 時空間に生じた歪から果物型の装甲が呼び出され、それを頭から被ることで、素体となるライドウェアが形成され四方に展開したアーマーを纏い、ライダーの変身が完了する。 葛葉紘汰らが使用する戦極ドライバーはシドがビートライダーズに流したもので、「初期型」とされる所有者の認識機能が組み込まれたバージョンである。 ベルト左側に変身するライダーの横顔が描かれたプレートがあり、ライダーインジケーターと呼ばれそこで使用者を認識するため、所有者を登録していない状態の初期型の戦極ドライバーのプレートは無地状態。 戦闘以外の機能として、戦極ドライバーを装着した状態でヘルヘイムの果実を手にするとロックシードへと加工する事ができる。 ユグドラシル・コーポレーションの研究員はカッティングブレードが廃されたバックルのみのドライバーを装着しつつ、ヘルヘイムの果実を採取しロックシードへ加工する等して研究を行っていた。 使用者認識機能を有するのは、このベルトが運用データを収集するためのテストベッドであるため。 使っている人間を特定しつつ効率的にデータを集めるための措置である。 このベルトの本質は、アーマードライダーへの変身機能ではなく、上述のヘルヘイムの果実をロックシードへ加工する機能を用いたヘルヘイムの森で果実を食することなく生存するための「生命維持装置」である。 ヘルヘイムの果実は見たものに対して強烈な食欲を覚えさせ、摂取した生物の遺伝子情報を書き換えインベスにしてしまう。 戦極ドライバーを装着しているとその衝動を抑えることができ、かつ手にとった果実はロックシードへ瞬時に加工され、ドライブベイに装着することで人体へロックシードに含まれるエネルギーを安全に供給することが可能である。 某猫型ロボットが登場する番組でも「海水であっても内部に組み込まれたろ過装置で真水として飲めるストロー」などが登場しているが、大体同じようなもの。 つまり食したら終わりのヘルヘイムの果実を安全かつ無害なエネルギーとして利用し、世界がヘルヘイムの森に覆われた状態でもインベスにならずに生きていくことを可能にするのが戦極ドライバーである。 アーマードライダーへの変身機能を正式版で採用するつもりがあったのかは定かではないが、もしインベスに襲われたとしても適当な果実をもぎ取りロックシードに変化させればライダーに変身して対処ができるだろう。 だが戦極ドライバーは全力で製造しても10年間で10億が限界であり、全世界の人口を賄うには到底足りない。 製造に使われるレアメタルの量等が理由のようだが、ヘルヘイムの森に世界が侵食され切る前に作る必要がある時間制限もあるのだろう。呉島貴虎はその製造限界に心を痛めていた。 ユグドラシル・コーポレーションはドライバーを手に取れない60億の人間をインベスになってしまうであろう仮想敵とみなし、インベスになる前に抹殺する準備を進めていた。 また製作者である戦極凌馬にとってはより高次元のゲネシスドライバーを作るための試作機に過ぎない。 ライダーインジケーターで使用者を限定することで効率的にデータが集められたため、ゲネシスドライバーは早期に完成し、それを使い変身するアーマードライダーは「新世代」に分類され戦極ドライバーを使うライダーとは隔絶した性能を有する。 ゲネシスコアで戦極ドライバーを拡張し変身するジンバーアームズは新世代ライダーに匹敵するスペックを得られるものの、やはり一歩劣るため、 純粋に戦極ドライバーと通常のロックシードを使いゲネシスライダーを打倒したのは劇中において呉島貴虎のみに限られた。 戦極凌馬は一人勝ちを狙っていたため、彼本人のドライバー以外にはいつでも破壊できるようにキルプロセスと呼ばれる自爆システムが組み込まれていた。 戦極ドライバーには自爆システムが搭載されていないが、ゲネシスドライバーを使う新世代ライダーには勝つことが難しいためあえて搭載していなかった。 なおドライバーの名前は開発者の戦極凌馬から。ロックシード等の音声は開発者の趣味で組み込まれたものである。
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12人の妹のガイドライン 482 名前:水先案名無い人 :2006/09/22(金) 00 25 08 ID MAgo4MJ30 12人の妹ガイドラインスレに貼ってあったので転載 102 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2006/09/18(月) 20 02 38 ID gAn3sw8+0 ある日突然、あなたに32人もの地下闘技場戦士ができたらどうしますか? それも……とびっきり更なる研鑚を積み甦った人間凶器で とびっきり総合格闘技を完成して とびっきり組み付きしだい投げまくって とびっきり素手の殴り合いなら我々の歴史がものを言う。 しかも、そのうえ…… 彼らはみんなみんな、とびっきり! 真の護身を知らしめたいんです…… でも、残念なことにボクシングは3階級制覇だが ケンカなら全階級オレのもので…… 実際に打撃対策ができるのは、 全格闘技のベスト・ディフェンスと決められた“レスリング”だけ。 大好きなタイマンを自由にできない暴走族は…… さみしくて、いつもバーリ・トゥード(なんでもあり)のことばかり想ってしまいます。 「神様……どうか、早く炎の虎に会えますように 私の大事な大事なバウンサー(用心棒)……会えないでいると…… めい土の土産のベルトでいっぱいになっちゃうよ……」 だから、ようやく2ヵ月に1度の 「アイアン・マイケルの日」がめぐってきて…… キャリア一切不明になったときには、 妹は御存知ムエタイを独り占めしたオレを驚かせる奴みたいに、 とってもとっても……デカァァァァァいッ説明不要 もちろん柔術は実戦で使えてナンボのモンなんだけど、気分はまるで思いきり殴り思いきり蹴るだけ! そしてサンボ全ロシアチャンプは、自分を試しに日本へきて…… 心配そうにお兄ちゃんの首に”紐切り”をかけ、 こう……言うのです。 「今の自分に死角はないッッ!!」 S級ツンデレは四千年前からずっとずっと ただ純粋にファンの前でならいつでも全盛期でした。 治すも壊すも思いのままで日の下開山で世界にただ1人、 自分だけの大切なデンジャラス・ライオン……。 だから、いつもいつも超A級喧嘩師と一緒にいたくて、 いつもいつも超一流レスラーの超一流の喧嘩を生で拝んでオドロキたくて……。 ここに登場するのはそんな素直な武術空手を完成させた神心会の切り札達……。 外見も性格もちがう32人の闘士達ですが、 オチだけはみんな同じ……そう 「俺達は君を待っていたッッッ範馬刃牙の登場だ――――――――ッ」 ttp //ex13.2ch.net/test/read.cgi/gline/1133013783/102-103 元ネタとのギャップにめっさワロタ 関連レス 484 名前:水先案名無い人 :2006/09/22(金) 00 48 26 ID FjPevoAF0 2ヶ月に1度やってくる「アイアン・マイケルの日」ってどんな日だw 486 名前:水先案名無い人 :2006/09/22(金) 18 59 49 ID AdTtLft/0 484 たぶん改変忘れの日w コメント 名前
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地理>セルデシア>弧状列島ヤマト>自由都市同盟イースタル>イースタル中南部 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (イースタル中南部.png) バンドウ地方… 〈アキバ〉…日本サーバーにおいて、最初に冒険者が召喚される冒険者の拠点都市。エターナル古宮廷北部にある。 〈アキバギルド会館〉…ギルド入会手続きや銀行など、冒険者として必要な諸手続きができる施設。ギルドホール貸出もされている。 〈冒険斡旋所〉…円卓会議が収集した様々な依頼を冒険者に紹介する場である。 〈屋台村横丁〉…中小屋台が並ぶ通り。旅の消耗品や日用品、冒険者が手に入れてきたものなどが売られている。 〈くいだおれ横丁〉…食べ物系の屋台が並ぶ路地。 ┗〈焼肉とんすとん〉 〈生産系ギルド街〉…アキバ中央にある、生産系サブ職に必要な工房が集まっている生産ギルドの拠点とも言える、巨大な建造物。高価な商品を探す冒険者はこの場所に来る。 ┗〈変人窟〉…生産ギルド街の最奥にある巨大な廃ビル、またはそこにいるギルドを指す俗称。 ┗〈古書店ひよこ堂〉…比翼子が営む、地図や巻物、各種書籍を扱う店。 〈水楓の館〉…アキバにおける大地人の大使館。 〈銀葉の大樹〉…アキバ南東に生えている巨木。一部の葉が銀色なのが名前の由来であり、数年に一度すべての葉が銀色に染まるとされており、 その下で愛を誓いあったカップルは幸せになれるとの伝承がある。 〈旧アキバ駅〉…アキバ南東にある建物。出現しないものの中はエネミーがダンジョン構造になっており、薬草などが自生している。 〈アキバ自警団詰所〉…ブリッジ・オブ・オールエイジスの近くに建てたれている、円卓会議によって組織された自警団の詰所。 〈アキバ大聖堂〉…死亡した冒険者が蘇生する場所。 〈ブリッジ・オブ・オールエイジス〉…カンダ河に架かる、アキバの街の出入り口となる大きな橋。 〈カンダ河〉… 〈アキバ下水道〉…アキバ地下に広がる地下水道ダンジョン。カンダ用水路へと繋がっている。 〈カンダ用水路〉…現実の丸の内線をモデルにした廃墟。 モンスターのレベルは30前半。 〈タウンゲート〉…ほかの街へ移動する転移装置。大災害後、機能を停止している。 その他お店…〈ラ・メゾン・ブロブラン〉〈おにぎり屋えんむすび〉〈ウエストコーストスイーツ〉〈海の家・シオサイ〉〈とりな四十八組〉〈火炎料理部〉〈大爆発大飯店〉〈料亭・紫陽花〉〈トポト親方の惣菜屋〉〈シデンの酒場〉〈キッチン・ぶう〉 〈書庫塔の林〉…アキバの街に隣接する林。神代の廃墟をツタや木々が覆い尽くしている。古い書店や図書館、研究所の跡地などがあり、大災害後に読めるようになった本を調査に円卓会議が動いている。また、いくつかのダンジョンへもつながっている。難易度がかなり低く、低レベル向けの場所。 〈ウエノ盗賊城址〉…アキバ北西、神代の構造が集合している地域。夜は盗賊や亜人が集まる危険地帯。 〈スモールストーンの薬草園〉…アキバ北西にある荒廃した庭園。植物系モンスターの巣窟である。 〈ナカノモール〉…大型建造物の廃墟。迷いやすい構造のため、マッピングには注意が必要である。 〈イケブクロ〉…大地人居留地で、ハーフアルヴの共同体がある。 ┗〈陽光の塔〉…イケブクロにある巨大高層ビルの遺跡。 〈シンジュク〉…ベヒモスによって滅びた都市。 ┗〈シンジュク御苑の森〉…シンジュクにある森林。深部にはLv80付近のモンスターが徘徊する。 〈アサクサ〉… 〈ヨヨギが原〉… 〈王城貫路〉…巨大な地下通路。ウエノ、書庫塔、王城、ヨヨギが原の地下を貫いている。 〈メトロポル環状陸上橋〉…アキバを中心に円を書くようにそびえる陸上の橋。 〈エターナルアイス古宮廷〉…現実の東京、港区に位置する巨大な建造物。古アルヴ族によって作られたもので、魔力でできた氷によって支えられているようだ。現在は自由都市同盟イースタルの諸侯が共同で管理している。アキバからは2時間ほどの距離。 〈マイハマ〉…イースタル最大の大地人居住地で、人口は約八万に達する。鋼細工でできた高架歩道と空中庭園が印象的。アキバからは馬で二日ほどの距離。ヤマト各地へと向かう街道の始点でありイースタルの中心と呼ぶにふさわしい。海に面した都であることから漁業や海運業などが活発。当代の支配者はセルジアッド=コーウェン公爵。 〈灰姫城〉… 日本サーバーで最も美しいと言われる白亜の宮廷。 〈ペルシド・ガーデン〉…アキバとマイハマを繋ぐ街道沿いにある鬱蒼とした森林地帯。入り口付近に休眠状態のトレントが多数生息しており、春になると薄桃色の花を咲かせる。 〈ソラル川〉… 〈シブヤ〉…アキバの街から南西に徒歩数時間のところにある冒険者の拠点都市。銀行が存在しないなど、拠点都市としては規模が小さく不便なところがある。 〈パリドピークの墓所〉…シブヤの街西部に広がる古墓地。月齢によって出現モンスターが変化する。 〈ヨコハマ〉… イースタルでも随一の貿易港として栄える港湾都市。イースタルの中でも特に猫人族が多い都市でもある。この街の港には、各地からの貿易船が寄港する。街並みの様子は様々な文化がモザイクのようにちりばめられており、区画を一つ移動するだけで、全く異なる情緒を見せる。 ┗〈ミッドフラワーブロック〉…ユーレッド大陸東部からの移民が暮らす、ヨコハマの一部。オリエンタルな風情は、冒険者にも人気の観光地である。 〈サザンの町〉… 〈ボクスルトの町〉… 〈ワラビの村〉…バンドウ地方。乙女のベリーが名産品の、アキバ近郊にある村。LHTRPGルールーブックのシナリオに出てきた村。 〈ナロウマウント王国〉…アキバの北西、馬で数日の距離。ヤマト東部最大のエルフ王国である。湖のほとりに築かれ、緑に囲まれた風光明媚な土地。大災害を経て冒険者の料理技術が流入し、エルフの伝統料理と融合して新たな名物料理も生まれている。特に天蓋焼きと呼ばれる菓子は、地元産の栗の実がふんだんに使われておりここでしか食べることができない逸品である。この国を守るエルフの〈森林衛士〉たちは精兵として知られている。 〈オクタマ山林〉…山は険しく森は深く、出現するエネミーも危険度が高い。 一気に内陸部の気候へとなり、夏は暑く冬は厳しい寒さになる。また〈森林狼〉〈猛猪〉〈緑小鬼〉、奥地であれば〈多頭竜蛇〉や〈一角獣〉に遭遇することもあるそうだ。 〈スフィアレイク〉… 〈ヒロセの神殿街〉…ナロウマウント王国北部にある、幸運をつかさどる星神を祀る神殿街。街全体が巨大な魔法陣になっている。 〈シーマーシュ祭壇跡〉…ナロウマウントの北東に位置する広域開放型ゾーン。かつて水と火の大精霊が合祀され、付近一帯の地に豊穣を約束していたが、現在は湿地帯の中に朽ちた柱や祭殿、参道跡が残るのみで、エネミーが闊歩する危険地帯となっている。 〈ワナグラ白山〉…バンドウ地方。常に白霧が立ち込める山岳地帯。 〈ゴルトピーク山塊〉…バンドウからシナノの境にある山岳エリア。 〈ゴルトピーク山〉…ゴルトピーク山塊のエリア名の由来ともなった山の名前。 〈ザオの大岩〉… 〈トライウェーブ渓谷〉…ワナグラ白山北部、ルソーラとバンドウ地方の境にある峡谷。峡谷中にある人造湖では、亡霊の群れが湖底の遺跡を守っている。 〈ツクバ〉…イースタル東部に位置する、魔術と学問の街。都市中央部には「学院」と呼ばれる大小40ほどの塔が連なった大規模な研究施設が存在する。 〈オウジ村〉…村の中心に巨木がそびえている大地人の集落。狐尾族が住民の大半を占めている。 ザントリーフ地方…漁村が多い海岸部と、豊かな山林に覆われた緩やかな起状をもった丘陵の半島部から成っており、自然の 恵みを享受しながら多くの大地人が生活している。大災害直後では、アキバの街から直線距離にして50km弱。 〈チョウシ〉…ザントリーフ地方中央部の町。河口付近から少し離れた南側の川沿いにある。梨が特産品のようで、街はずれには田んぼ、果樹園、畑が広がっており、漁業も盛んなようである。アスファルトの道路を挟むように石造りや木造の家が立ち並んでいる。ビルの廃墟を利用した建物は川のほとりにある倉庫群くらい。 〈ザントリーフ大河〉…ザントリーフ地方北部に流れる幅の広い川。ルソーラからバンドウを横切りアサーズ海まで流れている。 〈ラグランダの杜〉…ザントリーフ中央部チョウシの街西部の丘陵地帯、岩壁の割れ目にある地下遺跡。初心者が乗り越えるべき困難が詰め込まれたPT訓練向きのダンジョン。二つのルートがあり、燃え盛る悪霊をボスとしたアンデッドが徘徊する初心者向けの右側ルートと、邪悪な神像をボスとした人造生命が潜むやや上級者向けの左側ルートがある。 (原作本3巻に登場、見開きにマップ、ガゼットvol.1に詳細設定が記載されています) 〈メイニオン海岸〉… ザントリーフ半島でも有数の美しい白砂の海岸線。 〈カミナス用水〉…巨大カニが出現する場所。円卓会議公認の夏季合宿にて狩場とされた場所。 (原作本3巻に登場) 〈カスミレイク〉 〈ボース山地〉 〈人食い畑〉 〈シラハマ〉 〈アサーズの大洋〉…
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人間の潜在能力を一時的に引き出す昂精神薬の一種。 ソラリスの軍人、特にゲブラーの人間は戦闘時ドライブを投与するのが一般的であるが、人格の豹変や意識の混濁などの副作用がある。 エリィはもともとドライブを受け付けない体質で、ユーゲント時代にドライブの過剰摂取による暴走で、同期生2名を重症、3名を再生処理にさせるという事故を起こしている。(但しこれはエリィの対存在としての力も関係している。) アヴェ奪還作戦でフェイと対峙したときはドライブを摂取し、能力は解放されたが、攻撃的な人格へと豹変した。
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レイヴンの乗るジェノザウラーとの戦いにより、シールドライガーはゾイドコアを破壊され、完全に機能停止してしまう。しかし何かに導かれるようにフィーネとジークがゾイドコアに融合し、エヴォリューションコクーンと呼ばれる光の繭がシールドライガーを包み込む。そしてシールドライガーは進化し、ブレードライガーへと生まれ変わった。 胴体部に大型ゾイドを軽く両断するレーザーブレードを備えており、その姿を見たドクター・ディが「ブレードライガー」と命名している。フレームはシールドライガーと共通だが、冷却システムやストライククローが一回り大型化され、背部には短時間の飛翔も可能なほどの出力を持ち、更に360度自在に方向を変えられるロケットブースターが新たに加わり、シールドライガーから引き続き搭載されているEシールドジェネレーターも出力が上がり、シールドライガーから攻撃力・防御力・機動性が飛躍的に向上している。 第2部・ガーディアンフォース編でも全編にわたってバンの愛機として活躍するが、飛躍的にレベルアップしたバンの操縦技術がブレードライガーのポテンシャルを徐々に上回ってしまい、中盤で遂に限界を迎えてバンの反応に対応しきれなくなってしまうも、それに呼応するようにジークの新たな力が覚醒・融合したことで機体性能が大幅に向上した。 『ゾイド -ZOIDS-』の世界においてはバン仕様の1機しか存在しないが、エヴォリューションコクーンは本来ゾイドが長い時間をかけて行う進化を短時間で行うもののため、未来の時間軸である『ZOIDS新世紀/ZERO』では希少ではあるが複数機が存在している設定。また『ゾイドフューザーズ』においても、機体色が異なるブレードライガーが複数登場している。『ゾイドジェネシス』では本編には登場せず、OPでシルエットのみ確認できる。
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イースター ウサギ ウサギをクリックする事で確率によって卵がドロップ 全20種の卵 Chicken egg Duck egg Turkey egg Quail egg Robin egg Ostrich egg Cassowary egg Salmon roe Frogspawn Shark egg Turtle egg Ant larva Golden goose egg GCの頻度が5%アップ Faberge egg ストアが1%割引 Wrinklerspawn 蟲を潰した時に5%アップ Cookie egg クリック10%アップ Omelette 卵ドロップ10%アップ Chocolate egg 購入時にBankの所持クッキーの5%を取得 Century egg Session startedに対してcps増加。 "egg" cpsに+9 卵のドロップ率 最初の1個目のドロップ率は、ウサギから10%、蟲から2%。 計算式は、ドロップしない率90%、98% 実績"Hide seek champion"取得時にドロップしない率に0.7倍 レアドロップ卵の種類Omelette所持でドロップしない率に0.9倍 betaの場合、Prestige upgradeのStarspawn所持でドロップしない率に0.9倍 Santa s bottomless bag所持でドロップしない率に0.9倍 ドロップ確定から10%でレア8個から抽選、90%でノーマル12個から抽選 所持またはストアに出現させていた場合、1回だけ同10%、90%で再抽選 Century eggの計算 100日を最大として10%のcpsボーナス。増加は10秒区切りの3次曲線となる。 以下、ver1.0465のソースコードから引用 var day=Math.floor((new Date().getTime()-Game.startDate)/1000/10)*10/60/60/24; day=Math.min(day,100); eggMult+=(1-Math.pow(1-day/100,3))*10; 1行目 現在時刻からSession Startedを引き経過時間を求める(単位はミリ秒)、 1000で割ってミリ秒から秒に。 10で割って、Math.floor()で小数点以下切り捨て。更に10を掛ける。これで10秒区切りでの計算となる 60/60/24で経過日数を算出。 2行目 上記計算結果の日数か100の小さい方をMath.min()で求める 3行目 経過日数を100で割り、1から引き算後Math.pow()で3乗する、更に1から引き、10倍。卵倍率の変数に加算。